据PC Gamer报道,CD Projekt Red联席CEO亚当·巴多夫斯基曾让《巫师3:狂猎》团队苦不堪言,只因他提出了一个“简单”的问题:“既然有水,为什么不能游泳?” 一时间会议室鸦雀无声。尽管团队一度担心需要为此砍掉其他内容,但他们最终没有妥协,由此奠定了那句著名的设计信条:有水即可游,能游即能潜。
对巴多夫斯基而言,游戏的“沉浸感逻辑”链条再简单不过:有水,就得能游?能游,就得能潜?能潜,就必须构建完整的水下世界。 然而他也补充说,正是这种构建世界最基本的原则,反而最容易被它的创造者——开发者们遗忘,这无疑是一种深刻的悖论。

巴多夫斯基进一步解释道,《巫师3》的设计核心在于应对“玩家自由”带来的巨大挑战:每一个任务都需考虑无数种可能性,因为玩家拥有极高的自主权。虽然偶尔会用地形加以限制以提供引导,但在广阔的开放世界中,一个微小的机制便会引发复杂的制作难题。