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《智龙迷城》的奇迹难以再现《王者荣耀》会是下一个吗?

文章来源:网络作者:棼谷发布时间:2026-05-27 13:46:28

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在现在的手游市场,拥有超过两亿玩家的《王者荣耀》无疑是目前最受欢迎的一款全民游戏,如此火爆的用户量让人不禁想起当年创造了日本手游界奇迹的一款全民手游《智龙迷城》(Dragon;Puzzle)。如今,《智龙迷城》的奇迹难以再现,《王者荣耀》会是下一个吗?

在2013年的4月,这款日本国民手游就完成了1200万的下载量。而这种游戏的发行商GungHo市值一度超过任天堂,成为日本市值最大的游戏公司。然而,GungHo之后再也没有推出过爆款游戏,股价也随之大幅下跌。《王者荣耀》是否能复制这款游戏的发展路径?今天和大家分享一些自己的个人思考,本文也会有大量数据来自于天风互联网分析师王晨的研究。

《智龙迷城》的崛起

2013年的情人节,GungHo发布了2012年的财报。根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍,营业利润则比2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元。

如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为17.1亿元人民币,利润为6.1亿元人民币。与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络——2012年,巨人的全年收入为21.5亿人民币,净利润为9.9亿元人民币。按照坊间颇为流行的一个算法,GungHo公司在2012年的利润是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪来讲,GungHo只是一家300余人的游戏公司。

在财报公布之后, 2013年2月22日收盘时,GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍,公司市值则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司。到了一个月之后的3月21日,GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几乎翻番,达到历史新高。4天之后,当孙正义的软银以2.64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了5000亿日元。在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE的市值为2890亿日元,而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。

根据天风证券互联网分析师王晨的研究,GungHo的市值在2013年5月31日达到了惊人的1.49万亿日元,即使按照今天的汇率也超过了134亿美元。之后股价开始出现了瀑布式的下跌,而股价往往在基本面之前。GungHo的收入在2013年占到了日本游戏行业规模的26.5%。

作为日本手游史上最璀璨的明星之一,GungHo又是如何研发出《智龙迷城》这款国民级别的手游呢?其实我有幸在2013年的下半年调研过GungHo,不过管理层基本上什么都没说。从公司历史看,GungHo在推出《智龙迷城》前,已经成立了14年。2002年依靠《仙境传说》这款网络游戏,把公司从死亡线拉回来,后来一直成为公司的主要收入来源。到了2011年,一个叫山本大介的年轻人加入了公司,开始推动开发一款结合RPG,消除和卡牌的手游,这个游戏就是《智龙迷城》。

对于游戏的RPG元素,山本大介认为传统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。在开发时,开发团队将《智龙迷城》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、《Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成游戏的开发,开发团队一共研究了市场上近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。

《智龙迷城》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。自2011年8月开始开发,到2012年2月20日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便“花6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值”。而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。

《智龙迷城》的奇迹难以复制

在前面我提到过,2013年10月底的时候曾经有幸带着一些客户去调研GungHo。事实上那次调研是我前东家在日本的销售安排的,GungHo的CEO来到了我们在东京的办公室与来自中国的投资者交流。整场会议,他不断强调会加大对于游戏的投入和开发,以及乐观地认为《智龙迷城》将是一款生命力很长的游戏。但是几年过去了,管理层当初的愿景并没有实现。GungHo历史上没有任何一款作品超越了《智龙迷城》。根据天风互联网分析师王晨的研究,这款2012年推出的游戏依然占到目前公司85%的收入。公司之后还开发了5款《智龙迷城》的衍生版本。

2016年7月,《智龙迷城》中国版也通过腾讯平台上线,但效果并不理想。我在一开始就认为这款游戏不会成功。中国不像日本,从小就有玩卡牌游戏的文化,要让中国玩家接受一种全新的游戏系统几乎不可能。其次是《智龙迷城》在日本有大量动漫的IP,虽然中国也有大量动漫迷,但是对于日本的动漫IP人物不可能完全熟悉。那么手机卡牌的积极性也在下降。可以说《智龙迷城》是基于日本特有文化的手游,在海外市场根本没有取得成功。

更重要的是,我们都知道手游的模式是项目制,类似于电影。《智龙迷城》在一开始取得成功也有偶然因素。游戏的原画都是外包的,是一款小成本开发的手游模式,团队最初也就5-6个人。这样的手游奇迹,后面要继续复制太难了。许多导演生涯最辉煌的时候就是因为一部电影,山本大介最终也没有突破他第一次的高峰。

《怪物弹珠》的重蹈覆辙

无独有偶,在《智龙迷城》的爆发期过去之后,日本又出现了另一款类似的现象级手游:《怪物弹珠》。

根据天风证券王晨的研究,2013年9月27日推出的《怪物弹珠》,成功拯救了当时被Facebook大幅度冲击的原日本第一社交网站Mixi。2014年5月,《怪物弹珠》在推出不到一年的时间内,下载量就超过了《智龙迷城》。截止2017年1月,完成了4000万以上的累计下载量,2016年全年收入达到了1869亿日元,市场份额达到了19.8%。下图来自王晨的报告,我们看到在《怪物弹珠》出来后,Mixi股价出现了暴涨。

然而《怪物弹珠》也复制了《智龙迷城》在海外市场的失败。对于这两款日本国民级游戏来说,其在中国市场都非常惨淡,许多人甚至没听说过这两款游戏。中国本土二次元文化没有日本那么强烈,日本动漫里面的超级IP虽然有人气,但还没有成为玩家付费的最核心因素。在日本,无论是《怪物弹珠》还是《智龙迷城》,都有收集IP的属性。然而在中国,缺少大量的IP付费玩家。最终导致腾讯引进的《怪物弹珠》也在中国市场惨败,根本比不上《我是MT》这类游戏。日本玩家的游戏玩法,也让中国玩家非常不适应。

《王者荣耀》的必然和偶然

我个人认为《王者荣耀》在国内成为一款全民游戏,有其必然和偶然性。

从游戏本身来看,《王者荣耀》作为规则竞技类游戏,头部付费玩家获得的更多是外观皮肤,对于游戏竞技性的影响很小。这种模式让游戏更加平衡,特别是对于新手来说更加友善。许多游戏会给头部玩家和付费者足够强的体验,他们要么通过长时间的升级,要么通过巨额的付费,让他们在游戏中能轻松虐杀新手玩家。这种游戏最大的问题是,如果一个玩家一段时间不玩,就完全不能和别人对抗了。最终导致用户留存率越来越低。

但是移动互联网的特点就是长尾。任何一个新手,或者任何玩家在不玩游戏的一段时间内,重新开机的体验度会和最初一致。在这样一个特征下,《王者荣耀》符合长尾用户的特点被完全激发。

这个特点也是目前最火爆的PC对战游戏《英雄联盟》的属性。任何玩家都能随时开机打一盘,而头部玩家拥有的只是更好的皮肤,这些因素对于对战不构成影响,游戏本身也非常平衡。这也让《英雄联盟》成为一款生命力极强的游戏,而腾讯显然从《英雄联盟》的成功中学到了一个爆款游戏的关键,做出了平衡性出色的《王者荣耀》。

事实上,《王者荣耀》就是一个移动用户场景下的《英雄联盟》。操作更加简单,对战速度更快。我曾经说过,原来打一盘《英雄联盟》要40分钟,胜利的多巴胺要40分钟分泌一次。现在开机打一盘《王者荣耀》只要15分钟,输了再打一盘,多巴胺分泌的速度下降到了15分钟。移动互联网本身带来的就是兴奋程度更加快速化的特征,所以我们看到越来越多的时间最终被碎片化。大家很少做深度阅读,但是刷朋友圈可以看1个多小时。

当然,腾讯增加的社交属性,也加强了《王者荣耀》的用户粘性。可以看到各个微信群的朋友等级,没事拉好友玩几盘。这也是过去其他游戏难以做到的。但是,我们从制作难度看,下一个类似《王者荣耀》这样的全民游戏,似乎要等很长时间。游戏本身从制作到爆款,都有很大的不确定性。

腾讯由于掌握了最强的渠道,以及丰富的用户数据,未来可能在很长一段时间内霸占中国手游市场的头把交椅。从行业看,我们发现手游行业已经迅速向产品公司整合。在2013年手游行业爆发的时候,大部分公司还是在吃行业红利。当时需求大规模增长,用户对于产品了解不多。许多手游公司依靠把自家游戏打到分发平台前十的做法,获取用户流量。那时候普遍就是手机里装了十几款游戏,每个游戏打一段发现不好就删掉。事实上,任何一个行业在需求大规模爆发的时候,往往是暴发户能赚钱,做渠道比做产品来钱更快。

随着行业格局的稳定,用户不再被“征收智商税”。这时候做产品的公司开始胜出,网易就是典型的代表。当手游行业刚刚火爆的时候,网易并没有怎么参与第一波的机会,而是一直专注于自己的产品开发。最终《阴阳师》横跨出世,成了一款印钞机。而腾讯从基因上看,也是一个产品公司。再叠加最强的渠道,让腾讯在手游市场的地位难以被撼动。网易要对抗企鹅帝国,需要不断推出最精品的手游。

个人的粗浅思考,未必正确,大家多批评交流。本文关于《智龙迷城》和《怪物弹珠》的部分内容,来自天风证券互联网分析师王晨的研究。

via:点拾投资

End
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