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《黑色沙漠》评测:放心玩

文章来源:网络作者:留井发布时间:2026-05-27 11:48:42

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这两天看了Pearl Abyss发的美国微博,说是《红色沙漠》要上今年的科隆游戏展,而且游戏居然是买断制+持续运营,玩家可以随时进入单机和联机模式,这听着是要搞有Online模式的单机啊。这种话要是换别的韩游厂商来说,我只会觉得大言不惭,但《红色沙漠》还真不一定,毕竟它前面有个《黑色沙漠》。

提起千禧年后的韩国网游,就绕不开《黑色沙漠》这座大山。《黑色沙漠》的开发商Pearl Abyss凭一己之力,把韩国网游,乃至世界网游生态的入局标准,向前推进了整整一个世代。也正是从《黑色沙漠》开始,韩国网游开始向高技术、高框架、高成本的3A方向,不断进发。

事实上,即使到了国服即将上线的2024年,重制后的《黑色沙漠》仍然是网游界的画质巅峰。《上古卷轴5》的外观MOD,能有一半《黑色沙漠》的时装。无缝开放世界、动态天气系统、上百人的同屏NPC数量,说《黑色沙漠》哪里不好都行,唯独这游戏的画质,黑无可黑。

这次国服当然是拿到了重制后的版本,Remaster模式的画面表现极佳,而且帧数优化感人。看看这两年新出的网游,多吃那么多配置,也不知道用哪儿了。

《黑色沙漠》开创了很多网游界的先河,比如复杂程度堪比外科手术的捏人系统、大世界联通的据点贸易系统。许多设计,例如无锁定的动作连击系统,皆沿袭自其前身《第九大陆》,同样由Pearl Abyss的CEO金大日主导开发,排资论辈,甚至要早于《洛奇英雄传》。

同为无锁定动作游戏,《黑色沙漠》可能是网游里,打击感最强的那一批。虽说受制于网游框架,游戏里没做怪物的受击硬直,但角色本身的攻击动画、攻击的各种粒子效果、屏幕抖动,都是顶级享受。不同的攻击键位还可以互相衔接,组成丰富的连击选择。

外服练过两个角色,回国服玩了个梅花,还是全新的体验,连招循环完全不同。《黑色沙漠》非常讲究操作手法,不同的招式,位移距离、攻击范围、回避和全防性能,可以说完全不同。像守护者这样的职业,就比梅花更简单,因为守护者的全防动作多,攻击范围也更大。

但梅花玩起来更帅,攻击中穿插的远程射击、后撤无敌斩,可以让你和超高数值的Boss跳舞,片叶不沾身。虽说这游戏多是在花式割草,但说动作性和打击感,那些传统的站桩输出游戏,是万万碰瓷不了《黑色沙漠》一点的。

如果你喜欢自定义角色,那光是《黑色沙漠》的脸部滑块,就够你玩上好一阵子了。多说无益,建议直接看对比图。下面两张图都是黑暗骑士的四号脸,第一张是初始模板,在此基础上,我拉长锐化了角色中庭,加厚强化了下颌曲线,打开眼角并压低了眉眼,调整了耳廓的大小和角度,顺便还换了个肤色。

我个人比较喜欢中性化、攻击性更强的面部特征,但黑骑的所有预设脸都很幼态,只好自己私人定制。别人不知道,至少对我来说,在千人一面的网游里,一张独一无二的脸,很有必要。毕竟,这张脸少说要陪我几千个小时,再好玩的游戏也有玩腻一天,到时候,感情可能会变淡,但人总归还好看。

四号脸

调整后

老说皮相有点肤浅,但就个人经验来看,网游还真就是皮相先于玩法。再好玩的玩法,也经不住几万个小时的倒腾,玩到最后,靠的都是惯性上班,要么就是PK社交,这两个东西根本做不出多少特殊性。究竟哪个玩得久,还得看眼缘,你看那些新手村站街秀时装的满级老逼,这些都是眼缘。

当然,这不意味着《黑色沙漠》就没东西玩,或者不好玩。老有人说,《黑色沙漠》什么都好,就是不好玩,这话只说对一半。游戏确实有枯燥一说,但也有让人流连忘返的地方。经常是玩久了腻,一会儿不玩,又老想回来看看。原因很多,分主动被动,得分开聊。

《黑色沙漠》可能是市面上最轻松的网游,有没有之一都不好说。这游戏没有严格意义上的副本,没有副本,就没有装等门槛,没有装等门槛,就没有大梯队,没有大梯队,就不用强制社交。习惯跟大版本进度、学副本机制的老MMO玩家,大多玩不惯《黑色沙漠》。因为操劳惯了,闲下来就心慌,嫌游戏无聊。

《黑色沙漠》的PVE部分很重,虽然也有百人级别的公会战,但整体上,多数玩家还是会把时间投入在猎场刷怪和生活玩法上。

因为没有副本,《黑色沙漠》的大部分战斗产出,都要靠野外猎场刷怪。说句老实话,猎场刷怪是《黑色沙漠》最落后、最“泡菜”的地方,没有之一。中后期升一级,动辄刷成百上千只怪,就算是在高速升级的赛季服,肝专属升级材料也让人两眼发昏。点满两套赛季装备之后,光看到玛丽洞穴这四个字,我都有点生理性反胃。

当然,这是因为以前的赛季角色有时限,时间到了会自动毕业。现在国服的赛季服务器已经同步永久模式了,角色在赛季服想待多久就多久,毕业压力小了很多,可以慢慢刷。解释一下,赛季服是《黑色沙漠》的新玩家追赶机制。跟着赛季走,你很快就能集齐一套主流强度的装备,外加熟悉游戏的强化和生活玩法。

虽说赛季服送的东西确实多,但在我看来,赛季服的设计并不健康。这套引导系统过分注重角色升级和装备强化,正好高光了游戏最枯燥的部分。《黑色沙漠》其实不是个正经的MMO游戏,它玩起来更像个单机,你完全可以慢慢地玩,把它玩透彻,玩全面。毕竟没人天天逼着你上班。

和那些动辄上京的传统韩游相比,《黑色沙漠》的装备数值膨胀,几乎可以忽略不计。别说几个版本,就算一两年不上线,游戏的装备练度也不会有大变化。你想什么时候回,就可以什么时候回,没有任何心理负担。点装备偶尔有点心绞痛,但也可以不自己点,靠生活玩法赚钱,去拍卖行买一套就行。

这游戏的物价非常诡异,物品交易权被官方严格框定在交易行内,盘外买金贵得离谱,远远不如自己动手来得快。这也让《黑色沙漠》成为罕见的玩家不少,但工作室不多的韩国网游。搬砖基本无利可图,反而自给自足是最舒服的。这其实是一种自信,开发者认可自己游戏的质量可以留住玩家,不需要像其他网游一样,去借助脱离游戏本身的次级交易市场。

《黑色沙漠》的生活玩法是非常充沛的,甚至在我看来要超过《最终幻想14》。这两年发布的《新世界》和《阿尔比恩》,在非战斗玩法方面,或多或少都参考了《黑色沙漠》,尤其是《黑色沙漠》的生产和据点贸易系统。这么说吧,《黑色沙漠》的体力甚至都不限制你的战斗产出,而是限制资源采集加工的生活产出。

你可以在大地图上的任意资源点和城市招募工人,布置工坊,建立商队,匹配据点间的作业量,根据周边地区的物产决定生产类目。愿意沉下心去玩,《黑色沙漠》的这套生活玩法是有东西的。但好死不死,赛季服一点不会教你这些东西,导致生活玩法和战斗基本完全脱节。你不主动去研究,可能永远都用不上这些系统。

商品、产线、工人的相关词库,大概能有上千条。你需要和NPC交流才能获得这些知识,没有相关的知识,就没法制造对应的加工品,或者采集不到特定的原材料。这个游戏的图鉴不是摆设,不开图鉴有些东西你是真弄不到。这些兴趣点散落在开放世界的各个角落,好鼓励你沿路多看看风景。

再说个有的没的,前面提到,这游戏有动态天气系统,夏天下雨冬天下雪什么的。这些天气可不光做着好看,有些活在下雨天是干不了的,比如晾奶酪。挂机这种生活物资的时候,如果下雨,生产就会暂停,等到雨停才能重新开始。类似的细节不胜枚举,可以想见,当年Pearl Abyss在这款游戏上寄托了多少野心。

你要是有巨量的干货要晾,那么最好找个不怎么下雨的地方。大胸脯、大长腿自然好,但我觉得下雨天收摊,好像也挺酷的——这就是《黑色沙漠》,国服自然也一样。对了,商城看过了,没卖什么乱七八糟的东西,放心玩。

最近国服有先锋测试,开到8月6日,看腾子之前韩游的测试节奏,公测应该也没几天了。总之可以一试,绝对和你玩过的网游大不一样。

End
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